イベントブロックについて

イベントブロックは全部で8個あり、色は黄色で統一されています。

このイベントブロックを使用することで、ゲームやアニメーションを任意のタイミングで開始したり、スプライトを動かすことができるようになります。

プログラムの開始はこのイベントブロックによって制御されるので、必須のブロックとなります。

今回は、そのイベントブロックについての解説とそれぞれの動作例を交えて詳しく解説していきます。

イベントブロック解説

🏴が押されたとき

🏴が押されたとき

解説

ステージエリア上部にある🏴が押されたときに、このブロックが使用されているプログラムが実行されます。

主にゲームやアニメーション開始時に使用します。

旗が押されたときにプログラムを実行する

[ ]キーが押されたとき

スペースキーが押されたとき

解説

指定したキーがおされたときに、このブロックが使用されているプログラムが実行されます。

主にスプライトを操作したり、特定のイベントを任意のタイミングで起こすときに使用します。

特定のキーが押されたとき

このスプライトが押されたとき

このスプライトが押されたとき

解説

このブロックが配置されているスプライトをクリックしたときに、プログラムが実行されます。

主にスプライトをクリックしたタイミングでイベントを起こすときに使用します。

スプライトが押されたとき

ステージが押されたとき

ステージが押されたとき

解説

ステージのどこかが押されたときに、プログラムが実行されます。

主にステージをクリックしたタイミングでイベントを起こすときに使用します。

ステージが押されたとき

背景が[ ]になったとき

背景がJurassicになったとき

解説

ブロックで指定したステージに切り替わったタイミングで、プログラムが実行されます。

主に、ゲームのステージ移動後やアニメーションの場面転換後にイベントを起こすときに使用します。

背景がJurassicになったとき

[ ] > ( )のとき

解説

選択した条件が設定値を超えた場合にプログラムが実行されます。

「音量 > 30のとき」の場合
音量が30を超えたとき

マイクの音量が30を超えた時にこのプログラムが実行されます。

この音量は、スプライトに設定されている音量ではなく調べるブロックで確認できるマイクの音量のことです。

自分の声を使ってスプライトを動かすゲームの製作時に使用することが多いです。

マイクの音量が30を超えたとき
「タイマー > 10のとき」の場合
タイマーが10を超えたとき

スプライトに設定されているタイマーが10を超えた時にこのプログラムが実行されます。

このタイマーは調べるブロックで確認できます。
タイマーの経過時間は、プログラムが開始されたとき、あるいはタイマーがリセットされてからの秒数を表示しています。

タイマーが10を超えたとき

[ ]を受け取ったとき

メッセージ1を受け取ったとき

解説

選択したメッセージを受け取ったときに、プログラムが実行されます。

特定の条件を満たすと動作するイベントを起こすときに使用します。

「( )を送る」/「( )を送って待つ」ブロックと一緒に使用します。

メッセージ1を受け取ったとき

( )を送る

メッセージ1を送る

解説

選択したメッセージをプロジェクト全体に送ります。

メッセージを使うことで複数のスプライトや背景に合図を送ることができ、受け取ったタイミングで設定されているプログラムを実行することができます。

主に、スプライト同士で会話をするなど特定の条件を満たすと動作するイベントを起こすときに使用します。

「[ ]を受け取ったとき」ブロックと一緒に使用します。

あいさつを送る

( )を送って待つ

メッセージ1を送って待つ

解説

選択したメッセージをプロジェクト全体に送った後、メッセージを受け取ったプログラムが最後まで実行されるまで待ちます。
その後、このブロックより下に配置されているブロックが実行されます。

「[ ]を受け取ったとき」ブロックと一緒に使用します。

あいさつを送って待つ
あいさつを送って待つ

その他のカテゴリブロックの解説

動きブロック

見た目ブロック

音ブロック

制御ブロック

調べるブロック

変数/ブロック定義ブロック

演算ブロック

リストブロック

投稿者 鈴木佑基

愛知県豊川市出身
中部大学大学情報工学科卒
ネットイーグル株式会社にて7年間セールスエンジニア業務に従事
現職の株式会社レクトを設立し、講師&営業&総務業務を担当
豊川市を盛り上げます!